Международный военно-технический форум «АРМИЯ-2022»
Догоняя мир
Гейминг, виртуальная реальность (VR), метавселенные. Перспективы, риски и угрозы для российского общества. Пути решения проблем
1
Современное состояние игрового рынка в России и мире и почему так важно наконец обратить внимание на геймеров
Введение в проблематику 

Согласно официальной статистике, в России уже насчитывается 69 млн геймеров, а годовой оборот российской игровой индустрии в 2021 году составил более 177,4 миллиардов рублей

69

млн геймеров в России
28,2

млн платежеспособных геймеров
177,4

млрд руб рынок видеоигр в России

В сравнении с базовыми потребностями человека – траты на игры всего в 5 раз меньше, чем мы покупаем хлеба (на хлеб россияне в 2021 году потратили 857,1 млрд руб), в 2 раза меньше чем сахара (на сахар россияне потратили 406 млрд руб). А в сравнении с развлечениями – на игры россияне потратили в 4 раза больше, чем на кинотеатры (на кино россияне потратили в 2021 году 40,7 млрд руб)


Мировой рынок игр обгоняет кино- и музыкальную индустрии и к нынешнему моменту он практически равен 176 миллиардам долларов и готовится вырасти вдвое

«За 30 лет развития гейминга игровая индустрия способствовала развитию огромной субкультуры во всём мире, в том числе в России. В отличие от западных стран, наше государство не принимало никакого участия в её развитии. Мы не занимались регулированием отрасли, родители не знают во что и с кем играют их дети»
Ипполит Дюмулен
сооснователь агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ

За 30 лет развития гейминга игровая индустрия способствовала развитию огромной субкультуры во всём мире, в том числе в России. В отличие от западных стран, наше государство не принимало никакого участия в её развитии. Мы не занимались регулированием отрасли, родители не знают во что и с кем играют их дети. Российские производители не улучшили, а усугубили ситуацию, продолжая «пилить» дешевые и низкопробные с идеологической точки зрения игры, никто не выстроил взаимоотношений с западными движками и платформами, позволяющими производить контент высокого качества и мирового уровня. Россия оказалась в стороне от мирового развития гейминга и, следовательно, влияния на геймеров и игровые сообщества.

За это время армия США выпускала на рынок бесплатные игровые продукты, способствующие популяризации службы в армии, ЦРУ принимало активное участие в разработке популярных во всем мире игр типа GTA, которые можно было также использовать как симуляторы при отработке боевых или контртеррористических действий в различных регионах мира; с игроков всего мира, в том числе и России собирались деньги в фонд помощи ветеранам американской армии, и так далее. А соискатели с игровыми навыками имеют приоритет при приёме на работу в ведомство по организации воздушного движения

ГЕЙМЕР ≠ КИБЕРСПОРТСМЕН

Важно разделять геймеров и киберспортсменов. Киберспорт - это узкий сегмент в игровой индустрии. Им проще управлять, но эффект от него для развития военно-патриотического воспитания, для взращивания навыков, необходимых молодым бойцам – минимален. Киберспорт заточен на узкий перечень игр и, главное – управление в игре осуществляется посредством компьютерной мыши. Для понимания, в 2021 году в мире объём киберспорта составил 950,5 млн долларов против 176 млрд долларов всей игровой индустрии. К тому же развитием этого сегмента в России уже активно занимаются.


Нас же интересует в первую очередь другой сегмент – те, кто играет в консоли (PlayStation, Xbox, Nintendo) и в мобильные игры, это 70-75% геймеров

Благодаря игровой индустрии мы получили в мировом использовании универсальные контроллеры (джойстики/геймпады), которые сейчас подключаются к любой системе. Навыки именно этих геймеров представляют ценность для современного цифрового общества в том числе в части управления робототехникой, беспилотными летательными аппаратами, управлением мирной и военной техникой, оружием в виртуальной среде.

Во всем мире гейминг является драйвером развития как цифровых технологий, так и цифровой грамотности и культуры общества в целом

Особое внимание следует уделить виртуальной реальности (VR). Она становится повседневностью и активно входит в жизнь российского гражданина. Мировые производители активно поставляют на рынок игровой и развлекательный контент, обучающий контент, контент социальной и политической направленности.


Активно развиваются платформы, обещающие в ближайшее время стать полноценными метавселенными. Уже сейчас таких продуктов более десятка, некоторые из которых, кстати, ежедневно посещают по 40-50 млн человек.


Под метавселенной мы подразумеваем устойчивые, подключенные цифровые среды, которые сосредоточены на обеспечении иммерсивного опыта для пользователей.


VR-технологии и оборудование уже применяются в образовательных целях в ряде российских школ, библиотеках и музеях, региональными ведомствами с целью популяризации туристических объектов. В России идёт массовое появление VR-развлекательных клубов и центров, что говорит о его активной популяризации для частного использования. Таким образом, мы готовим пользователей эксплуатировать виртуальное пространство.

В то же время ряд зарубежных ассоциаций, киберспортивных объединений, игровых сообществ создают советы по исследованию возможностей и перспектив применения метавселенных в жизни общества

Встаёт вопрос – какой контент пользователи будут там потреблять? Сегодня там либо преимущественно западный, либо произвольно созданный частными компаниями исключительно в целях извлечения прибыли путём вовлечения пользователя в сомнительный контент, не всегда отвечающий социально-этическим нормам (порно, азартные игры, контент с чуждой идеологией). Нет контента, созданного в рамках идеологических основ российского государства и направленного на сохранение русского языка, культурно-исторического кода, национального кода, военно-патриотического воспитания. В 2022 году Правительством РФ в рамках дорожной карты "Создание дополнительных условий для развития отрасли информационных технологий" запланировано создание Фонда поддержки разработки игровых проектов (компьютерные, мобильные и онлайн-игры), популяризующих русскую культуру и историю. Если не ошибаемся, он пока не функционирует, но наша команда была бы готова принять активное участие в его работе.

Мы должны учитывать, что VR – это не только компьютерные технологии, но и технологии влияния на психоэмоциональное состояние человека, его психосоматику. Западные аналитики предсказывают, что через 10 лет 50% населения будет потреблять VR-контент на ежедневной основе, до 80% из этого числа пользователей будут решать в VR также деловые вопросы. Появится термин «объединенная реальность». Согласно исследованию компании Ericsson более 7 из 10 респондентов считают, что к 2030 году игровые миры виртуальной реальности будут неотличимы от физической реальности.

Пользователи, которые имеют иммерсивный и игровой опыт намного быстрее адаптируются в цифровой среде, снижаются затраты на обучение военнослужащих или гражданского персонала работе в VR, снижаются риски при допуске к дорогостоящему оборудованию персонала с неустойчивыми навыками, в рамках задач обеспечения государственной безопасности повышаются шансы отобрать специалистов с необходимыми навыками и высоким IQ
Анастасия Дюмулен
сооснователь, генеральный директор агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ

Основными драйверами и лидерами продвижения данной технологии являются игровые сообщества. Наша экспертная группа уже поднимала в 2016 году данную проблему в рамках международного информационно-методического круглого стола «Противодействие терроризму и экстремизму в ходе информационно-психологических войн: Антитеррор, исследования, прогнозирование», организованного Антитеррористическим центром государств – участников СНГ.

Важно также отметить, что в 2022 году в рамках спецоперации на Украине, российские игровые сообщества были активно задействованы пропагандой противоположной стороны для продвижения ложной информации, фейков, своей идеологии. Запад активно использует эти технологии, мы же на государственном уровне до сих пор считаем, что гейминг это удел детей. Статистика говорит об обратном.

2
ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ VR В РОССИИ

В 2022 году виртуальная реальность вышла на новый виток развития, так как все крупнейшие производители спустя 5 лет выпустили новые модели шлемов виртуальной реальности. Также на рынке идут массовые продажи устройств китайского производства в низком ценовом сегменте (1500 – 5000 руб за шт) которые предполагают погружение в виртуальную среду с уже имеющимся у пользователя современным смартфоном. Эти устройства являются удобными и доступными для просмотра контента в формате видео 360 и дают возможность потреблять VR-контент. Таким образом, можно констатировать, что VR стоит на пороге практически каждой российской семьи.


Учитывая складывающийся интерес к развитию VR, метавселенным, мы прогнозируем, что в ближайшие 3-5 лет до 30% геймеров станут пользователями VR, около 20 млн россиян будут использовать виртуальную реальность как среду для общения, развлечения, обучения, получения новостного контента.

ГЛАВНАЯ ПРОБЛЕМА 
Отсутствие в виртуальной среде массового российского контента высокого качества. 

Сегодня отсутствует массовый российский контент в виртуальной среде. Российский пользователь лишен качественного отечественного VR-контента. Тем не менее, данное пространство может стать эффективной площадкой не только для развлечений, но и инструментом для продвижения русской национальной идеи, военно-патриотического воспитания, внедрения культурного кода, пропаганды внутреннего туризма, пропаганды вооруженных сил для российских граждан, а также снятия возможных психологических барьеров и предубеждений у иностранных граждан в отношении России.


Виртуальный мир может стать средой для отвлечения внимания общества от проблемных тем, служить пропаганде тем, связанных со здоровьем нации, спортом, образованием, военно-патриотическим воспитанием и т.п. Грамотное манипулирование игровыми сообществами может принести пользу в процессах внедрения государственной идеологии, подготовке электората, применения российского soft power как на внутреннем рынке, так и на внешнем контуре.

3
О РИСКАХ И УГРОЗАХ
Отставание в военно-тактической подготовке
Отсутствие государственной воли по консолидации и координации вопросов, связанных с развитием игровой индустрии, игровых сообществ и виртуальных миров влечет риски отставания от западных стран. Это особенно актуально в рамках расширения НАТО к границам РФ, принятии на вооружение беспилотных видов техники, требующих навыков, сходных с навыками геймеров в управлении джойстиками, скоростью реакции, логическим и аналитическим мышлением. Особенно актуально при подготовке военнослужащих  в вопросах управления военной техникой при гибридной форме реальности, объединенной с виртуальной. Преимущество будет за теми странами, которые уделяли достаточное внимание развитию игровой индустрии, повышению цифровой грамотности населения и развитию цифровой культуры
Отсутствие контроля
Игровые чаты в большинстве своём не подлежат контролю спецслужбами.
При возникновении угрозы нет специально обученного и оснащенного персонала, который может при необходимости погрузиться в ту или иную интернет-среду для оценки обстановки внутри виртуального пространства
Инструмент применения soft power
Практически полное отсутствие отечественного контента в виртуальных пространствах, безучастное отношение к этой теме как государственной политики, так и крупных российских брендов, оставляют пользователям в России возможность потреблять исключительно западный контент. При этом он высокого качества, а на разработку были затрачены годы. В итоге – привлекательные образы, участие мировых звёзд и ненавязчивое внедрение западных стандартов
Пропаганда и манипуляция общественным сознанием
Информационные вбросы путём стримов, неконтролируемых информационных потоков к российским геймерам от лица западных СМИ, лидеров мнений наблюдались, например, в Twitch, как в 2013-2014, так и после начала спецоперации на Украине.
Использование детской аудитории в качестве биологической массы для роста трафика на антироссийские интернет-ресурсы за счёт интеграции антироссийского контента на рекламные площадки в бесплатных мобильных играх. В том числе таким путем антироссийские интернет-ресурсы поднимались в поисковой выдаче в системах Яндекса и Google.
Благодаря технологии VR искусственные миры воспринимаются мозгом человека как реальность с достоверностью до 80%. Данный инструмент будет активно использован и уже используется странами - потенциальными противниками в качестве пропаганды и манипуляции общественным сознанием. В частности, в настоящее время в тройке самых популярных видео в среде VR, которые распространяются через мультиплатформенные сервисы, находится видеоролик , посвященный протестным событиям в США, в котором по сюжету пользователь оказывается идущим среди протестной демонстрации, а инструментом вовлеченности и психологического воздействия служит корреспондент, идущий рядом и задающий вопросы по определенному сценарию. Данный ролик является спланированным документальным продуктом определенной направленности, снятым специальной аппаратурой во время реальных событий, что говорит о подготовке и планах по дальнейшему распространению идеологического контента

Общее падение цифровой грамотности
Согласно исследованиям РАЭК с 2019 по 2021 годы наблюдается планомерное падение цифровой грамотности у респондентов 18-24 лет, 24-35 и 35-44 лет – то есть людей, потенциально и в реальности являющихся родителями. При этом падение цифровой грамотности сопровождается ростом общего потребления и снижением цифровых компетенций. Слабые знания родителей в области общей цифровой грамотности и в области гейминга являются критичными для общества и для подрастающих поколений, живущих в цифровом мире. Отметим, что во всем мире цифровую грамотность населения развивает гейминг. Это доказывает и общемировая статистика, в западных странах, где выше игровая культура. В европейских семьях геймеры уже в нескольких поколениях, существует родительский контроль и системы помощи родителям в получении информации об играх, вследствие выше и цифровая грамотность
Отсутствие отечественных игровых маркетплейсов
Россия не успела создать свои платформы по продаже игр, видеосервисы находятся на сторонних платформах (Google TV, Apple TV и т.п.). Аналогичная проблема с платформами по продвижению метавселенных, разработки которых на западе ведутся уже 7-20 лет
4
ЗАДАЧИ И ПУТИ РЕШЕНИЯ
Взращивание игровых навыков среди населения
Взращивание игровых навыков с целью повышения уровня цифровой грамотности и развития цифровых компетенций населения в целом и подрастающего поколения в частности, с целью стимулирования технологического прогресса. Организация комплексной работы по популяризации игровой индустрии (гейминга в целом, не только киберспорта) в России:

  • Пользователи, которые имеют иммерсивный и игровой опыт намного быстрее адаптируются для управления робототехникой и БПЛ
  • Во всем мире гейминг, игровая индустрия являются мощными драйверами развития технологий, цифрового оборудования
  • Цифровая грамотность, развитие цифровых компетенций выше в странах с развитой культурой потребления игровых мультимедийных продуктов. Они взвешенно воспринимают вводимые властями ужесточения или дополнительные меры контроля за интернет-пространством
  • Геймеры способствуют удешевлению производимой продукции и технологий, так как являясь зависимыми от цифровых игровых продуктов, вынуждены покупать более дорогое оборудование из-за конкурентной гонки производителей видеоигр в части графики игровых продуктов, чем стимулируют рост продаж и, соответственно, снижению издержек у производителей техники
  • Все пользовательские интерфейсы были оттестированы на пользователях видеоигр. Индустрия консолей дала интерфейсы цифрового телевидения и подготовила пользователей к ним
  • Облачные сервисы получили толчок развития также благодаря игровой индустрии.
  • Регистрация в цифровых сервисах через социальные сети изначально была предложена геймерам в качестве опции для быстрой регистрации на специальных тематических ресурсах. Тестирование этой технологии миллионами игроков позволило впоследствии запустить её в массы. И это далеко не все технологические прорывы, к которым причастна игровая индустрия
  • Следующий виток развития интернета – web3 и виртуальные миры, стирание границ между реальным и виртуальным. Этот этап также зависим как от развития технологий блокчейн и криптовалют, так и гейминга
Создание при Минцифры РФ Комитета по контролю мультимедийных продуктов. Возрастная классификации видеоигр. Обеспечение поступлений в бюджет
Необходимо создать при Минцифры РФ Комитет по контролю мультимедийных продуктов с целью упорядочивания деятельности российских и иностранных участников рынка – производителей мультимедийного контента на территории РФ. 
В рамках комитета проводить работы по обеспечению возрастной классификации видеоигр с целью контроля возрастного ценза, помощи родителям в принятии взвешенных решений при покупке видеоигр, контроля соблюдения производителями игр заявленного для своего мультимедийного продукта возрастного ценза. Создать пул администраторов/экспертный совет по оценке мультимедийных продуктов. Для комплексной работы комитет должен располагать экспертами как из ИТ-индустрии, так и социально-психологической сферы, а также футурологами и визионерами. Организовать выдачю лицензий на использование значка возрастного рейтинга и соответствующего дескриптора контента. Работы организовать  по аналогии с западными PEGY, ESRB и пр. Организовать поступления доходов от лицензирования в бюджет РФ.

Рассмотреть целесообразность организации Комитета по контролю мультимедийных продуктов в рамках Союзного государства России и Беларуси.
Просветительская деятельность для родителей на тему «С кем играют ваши дети». Медийная поддержка социальной программы на федеральном уровне
В дополнение к имеющимся национальным программам по образованию детей в области кибербезопасности, в рамках Комитета организовать активную просветительскую деятельность на тему «С кем играют ваши дети». Цель программы – просвещение в первую очередь родителей, обучение основам работы с игровыми платформами, общению в игровых чатах, родительскому контролю. Реализация данной государственной социальной программы необходима с применением массовой рекламной поддержки на ТВ, в интернет-СМИ, отраслевых изданиях, распространения по каналам Министерства просвещения и Министерства образования РФ
Особое внимание уделять проектам и продуктам с использованием технологии VR и AR
Особое внимание уделять проектам и продуктам с использованием технологии VR и AR, как перспективным с точки зрения обеспечения государственной безопасности.  Задача создавать пользователей, способных грамотно пользоваться метавселенными и технологиями VR, чтобы в ближайшем будущем было возможно использовать навыки пользователей как в мирных целях и профессиях, связанных с управлением беспилотными средствами, робототехникой, так и для обороны государства, управлении боевыми машинами в гибридной реальности
Создание в VR-мирах, метавселенных представительств Минобороны РФ, ДОСААФ, военно-спортивных ассоциаций, военно-патриотических клубов
Создание в VR-мирах, метавселенных  представительств Минобороны РФ, ДОСААФ, военно-спортивных ассоциаций, военно-патриотических клубов для вовлечения молодёжи, с обязательной интеграцией её посредством игровых каналов коммуникаций в оффлайн мероприятия
Создание продюсерских центров под эгидой Фонда поддержки разработки игровых проектов с целью создания мультимедийных продуктов идеологической направленности
С целью вытеснения западного контента в VR-мирах, работающего как правило, по принципу мягкой силы (soft power), организовать под эгидой Фонда поддержки разработки игровых проектов (компьютерные, мобильные и онлайн-игры), популяризующих русскую культуру и историю, несколько продюсерских центров с целью создания мультимедийных продуктов идеологической направленности, призванных взращивать культурный и национальный коды в молодом поколении, сохранять исторические ценности, воздействуя при этом современными методами и решениями. Отсутствие подобных продюсерских центров, имеющих в штате визионеров и футурологов, квалифицированных маркетологов, пиар-специалистов, одновременно являющихся геймерами с большим стажем, имеющих навыки системного подхода и анализа, приводит к недопониманию IT -специалистами задач государственного масштаба
Создание федерального просветительского СМИ, посвященного темам игровых сообществ, развитию VR, AR в госсекторе, коммерческом и социальном секторах
Создание просветительского СМИ, посвященного темам игровых сообществ, развитию VR, AR в госсекторе, коммерческом и социальном секторах, развитие портала СМИ в метавселенных с целью вовлечения населения, повышения цифровой и компьютерной грамотности
Создание VR и AR продуктов для общеобразовательных школ, центров дополнительного образования, регулярное обучение педагогического состава
Создание развлекательного мультимедийного игрового продукта - интерактивного сериала мирового уровня с элементами пропаганды русской культуры
В рамках работы одного из продюсерских центров создать развлекательный мультимедийный игровой продукт мирового уровня с элементами пропаганды русской культуры с целью как сохранения национального кода жителей внутри страны, так и способствующий снижению градуса русофобии за рубежом. Нами замечен на западе рост числа высококачественных гибридных мультимедийных игровых продуктов – интерактивных сериалов, предполагающих управление сюжетной линией в реальном времени. Мы прогнозируем, что в ближайшее время через игровые консоли произойдет популяризация данных цифровых продуктов и их дальнейшая интеграция в виртуальное пространство. Использование технологии видео 360 позволяет с меньшими бюджетами производить высококачественные продукты. Возможность менять сюжет под себя даёт большую вовлеченность пользователя
Корректировка образовательных программ подготовки специалистов: маркетинга, пиара и рекламы, режиссеров и сценаристов, видеооператоров и т.д. в части образования и навыков работы в цифровой среде и работе с продуктами формата 360
Разработка методических материалов по оказанию противодействия и контролю виртуальных миров с юридической точки зрения и соблюдения законодательства РФ в части административного и уголовного права
Разработка методических материалов по оказанию противодействия и контролю виртуальных миров с юридической точки зрения и соблюдения законодательства РФ в части административного и уголовного права (например, юридическая ответственность аватаров (искусственно созданных 3Д-моделей, управляемых одним или группой лиц), соблюдения авторских прав, договорных отношений и т.п.), фиксации и применения меры наказания действий, нарушающих социально-этические нормы
Организация ассоциации по аккумулированию информации о развитии в России технологий VR, AR, видео 360, изучению игрового контента, передового западного опыта и адаптированию его к российским реалиям, выработке рекомендаций для Минцифры и прочих ведомств по комплексному внедрению технологий в различные сферы жизни российского общества и государства в целом
Организовать ассоциацию по аккумулированию информации о развитии в России технологий VR, AR, видео 360, изучению игрового контента, передового западного опыта и адаптированию его к российским реалиям, выработке рекомендаций для Минцифры и прочих ведомств по комплексному внедрению технологий в различные сферы жизни российского общества и государства в целом. В ассоциацию включить как производителей цифрового контента для виртуальных миров, производителей и дистрибьютеров оборудования, психологов и социологов, представителей заинтересованных органов власти (Минцифры, Минкультуры, Минобра, Минпросвещения, Министерства обороны и т.д.), так и активных пользователей, лидеров мнений, деятелей кльтуры, представителей СМИ. В рамках ассоциации регулярно проводить форумы, конференции по вопросам развития технологий и внедрения в жизнь VR, AR, видео 360, организовывать просветительские мероприятия, принимать участие в разработке методических рекомендаций по повышению цифровой грамотности и цифровых компетенций населения
От докладчиков
У нас есть ещё идеи проектов государственного масштаба, нацеленные на развитие компьютерной грамотности населения, сокращения пробелов в цифровой культуре , подготовке молодых кадров для профессий будущего.

Инициативная группа в лице команды агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ готова принять активное участие и оказывать посильную помощь в реализации любого из пунктов. Агентство располагает необходимыми компетенциями и опытом. В частности, в команде есть геймеры с 30-ти летнем стажем и образованием MBA, позволяющие смотреть на вопросы развития игровой индустрии комплексно. Агентство также подготовило профессиональную команду для производства видеоконтента в формате 360, обучающего контента и т.п. Агентство также готово выступить организатором и идеологом процесса по созданию Ассоциации
Доклад подготовили
Дюмулен Ипполит
Сооснователь и творческий руководитель агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ
Опыт работы в сфере PR и маркетинга более 18 лет. Слушатель курса MBA. Геймер с 30-ти летним стажем.
Среди компетенций – создание и продвижение брендов на рынках туризма, авиации, медицины, энергосберегающей продукции, недвижимости, золотодобывающей промышленности. Организатор крупных ивент-событий, полный цикл продюсирования, Сторонник future technology (применение в деятельности технологий будущего - VR, AR etc.).
Эксперт по теме работы с игровыми сообществами 
Тел.: +79057112071
Астахова Анна
Руководитель Просветительского центра ФАТСР

Опыт работы в сферах журналистика, PR, маркетинг, общественные организации более 20 лет. Кандидат психологических наук.
Среди компетенций – создание и продвижение брендов на рынках СМИ, спорта, туризма, медицины, энергосберегающей продукции. Организатор крупных ивент-событий, полный цикл продюсирования, Сторонник future technology (применение в деятельности технологий будущего - VR, AR etc.). Эксперт по теме работы с молодежью. Эксперт-консультант агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ
Дюмулен Анастасия
Сооснователь и генеральный директор агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ
Опыт работы в сфере PR и маркетинга более 18 лет. Среди компетенций – создание и продвижение брендов на рынках авиации, туризма, безопасности. Капитан СВР в запасе. С 2015 по 2021 год - PR-директор одной из крупнейших российских авиакомпаний - AZUR air. Руководила проектом SMM крупнейшего в России массового мероприятия - Авиационно-космического салона МАКС. 2015/2017. Участник рейтинга ТОП-100 лучших директоров по коммуникациям АКМР "TOP-COMM 2020"
Тел.: +79857779007