Догоняя мир

Международный военно-технический форум «АРМИЯ-2022»
Гейминг, виртуальная реальность (VR), метавселенные. Перспективы, риски и угрозы для российского общества. Пути решения проблем
1
Современное состояние игрового рынка в России и мире и почему так важно наконец обратить внимание на геймеров

Введение в проблематику 

Согласно официальной статистике, в России уже насчитывается 69 млн геймеров, а годовой оборот российской игровой индустрии в 2021 году составил более 177,4 миллиардов рублей

  • 69

    млн геймеров в России
  • 28,2

    млн платежеспособных геймеров
  • 177,4

    млрд руб рынок видеоигр в России

В сравнении с базовыми потребностями человека – траты на игры всего в 5 раз меньше, чем мы покупаем хлеба (на хлеб россияне в 2021 году потратили 857,1 млрд руб), в 2 раза меньше чем сахара (на сахар россияне потратили 406 млрд руб). А в сравнении с развлечениями – на игры россияне потратили в 4 раза больше, чем на кинотеатры (на кино россияне потратили в 2021 году 40,7 млрд руб)


Мировой рынок игр обгоняет кино- и музыкальную индустрии и к нынешнему моменту он практически равен 176 миллиардам долларов и готовится вырасти вдвое

«За 30 лет развития гейминга игровая индустрия способствовала развитию огромной субкультуры во всём мире, в том числе в России. В отличие от западных стран, наше государство не принимало никакого участия в её развитии. Мы не занимались регулированием отрасли, родители не знают во что и с кем играют их дети»
Ипполит Дюмулен
сооснователь агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ

За 30 лет развития гейминга игровая индустрия способствовала развитию огромной субкультуры во всём мире, в том числе в России. В отличие от западных стран, наше государство не принимало никакого участия в её развитии. Мы не занимались регулированием отрасли, родители не знают во что и с кем играют их дети. Российские производители не улучшили, а усугубили ситуацию, продолжая «пилить» дешевые и низкопробные с идеологической точки зрения игры, никто не выстроил взаимоотношений с западными движками и платформами, позволяющими производить контент высокого качества и мирового уровня. Россия оказалась в стороне от мирового развития гейминга и, следовательно, влияния на геймеров и игровые сообщества.

За это время армия США выпускала на рынок бесплатные игровые продукты, способствующие популяризации службы в армии, ЦРУ принимало активное участие в разработке популярных во всем мире игр типа GTA, которые можно было также использовать как симуляторы при отработке боевых или контртеррористических действий в различных регионах мира; с игроков всего мира, в том числе и России собирались деньги в фонд помощи ветеранам американской армии, и так далее. А соискатели с игровыми навыками имеют приоритет при приёме на работу в ведомство по организации воздушного движения

ГЕЙМЕР ≠ КИБЕРСПОРТСМЕН

Важно разделять геймеров и киберспортсменов. Киберспорт - это узкий сегмент в игровой индустрии. Им проще управлять, но эффект от него для развития военно-патриотического воспитания, для взращивания навыков, необходимых молодым бойцам – минимален. Киберспорт заточен на узкий перечень игр и, главное – управление в игре осуществляется посредством компьютерной мыши. Для понимания, в 2021 году в мире объём киберспорта составил 950,5 млн долларов против 176 млрд долларов всей игровой индустрии. К тому же развитием этого сегмента в России уже активно занимаются.


Нас же интересует в первую очередь другой сегмент – те, кто играет в консоли (PlayStation, Xbox, Nintendo) и в мобильные игры, это 70-75% геймеров

Благодаря игровой индустрии мы получили в мировом использовании универсальные контроллеры (джойстики/геймпады), которые сейчас подключаются к любой системе. Навыки именно этих геймеров представляют ценность для современного цифрового общества в том числе в части управления робототехникой, беспилотными летательными аппаратами, управлением мирной и военной техникой, оружием в виртуальной среде.

Во всем мире гейминг является драйвером развития как цифровых технологий, так и цифровой грамотности и культуры общества в целом

Особое внимание следует уделить виртуальной реальности (VR). Она становится повседневностью и активно входит в жизнь российского гражданина. Мировые производители активно поставляют на рынок игровой и развлекательный контент, обучающий контент, контент социальной и политической направленности.


Активно развиваются платформы, обещающие в ближайшее время стать полноценными метавселенными. Уже сейчас таких продуктов более десятка, некоторые из которых, кстати, ежедневно посещают по 40-50 млн человек.


Под метавселенной мы подразумеваем устойчивые, подключенные цифровые среды, которые сосредоточены на обеспечении иммерсивного опыта для пользователей.


VR-технологии и оборудование уже применяются в образовательных целях в ряде российских школ, библиотеках и музеях, региональными ведомствами с целью популяризации туристических объектов. В России идёт массовое появление VR-развлекательных клубов и центров, что говорит о его активной популяризации для частного использования. Таким образом, мы готовим пользователей эксплуатировать виртуальное пространство.

В то же время ряд зарубежных ассоциаций, киберспортивных объединений, игровых сообществ создают советы по исследованию возможностей и перспектив применения метавселенных в жизни общества

Встаёт вопрос – какой контент пользователи будут там потреблять? Сегодня там либо преимущественно западный, либо произвольно созданный частными компаниями исключительно в целях извлечения прибыли путём вовлечения пользователя в сомнительный контент, не всегда отвечающий социально-этическим нормам (порно, азартные игры, контент с чуждой идеологией). Нет контента, созданного в рамках идеологических основ российского государства и направленного на сохранение русского языка, культурно-исторического кода, национального кода, военно-патриотического воспитания. В 2022 году Правительством РФ в рамках дорожной карты "Создание дополнительных условий для развития отрасли информационных технологий" запланировано создание Фонда поддержки разработки игровых проектов (компьютерные, мобильные и онлайн-игры), популяризующих русскую культуру и историю. Если не ошибаемся, он пока не функционирует, но наша команда была бы готова принять активное участие в его работе.

Мы должны учитывать, что VR – это не только компьютерные технологии, но и технологии влияния на психоэмоциональное состояние человека, его психосоматику. Западные аналитики предсказывают, что через 10 лет 50% населения будет потреблять VR-контент на ежедневной основе, до 80% из этого числа пользователей будут решать в VR также деловые вопросы. Появится термин «объединенная реальность». Согласно исследованию компании Ericsson более 7 из 10 респондентов считают, что к 2030 году игровые миры виртуальной реальности будут неотличимы от физической реальности.

Пользователи, которые имеют иммерсивный и игровой опыт намного быстрее адаптируются в цифровой среде, снижаются затраты на обучение военнослужащих или гражданского персонала работе в VR, снижаются риски при допуске к дорогостоящему оборудованию персонала с неустойчивыми навыками, в рамках задач обеспечения государственной безопасности повышаются шансы отобрать специалистов с необходимыми навыками и высоким IQ
Анастасия Дюмулен
сооснователь, генеральный директор агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ

Основными драйверами и лидерами продвижения данной технологии являются игровые сообщества. Наша экспертная группа уже поднимала в 2016 году данную проблему в рамках международного информационно-методического круглого стола «Противодействие терроризму и экстремизму в ходе информационно-психологических войн: Антитеррор, исследования, прогнозирование», организованного Антитеррористическим центром государств – участников СНГ.

Важно также отметить, что в 2022 году в рамках спецоперации на Украине, российские игровые сообщества были активно задействованы пропагандой противоположной стороны для продвижения ложной информации, фейков, своей идеологии. Запад активно использует эти технологии, мы же на государственном уровне до сих пор считаем, что гейминг это удел детей. Статистика говорит об обратном.

2

ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ VR В РОССИИ

В 2022 году виртуальная реальность вышла на новый виток развития, так как все крупнейшие производители спустя 5 лет выпустили новые модели шлемов виртуальной реальности. Также на рынке идут массовые продажи устройств китайского производства в низком ценовом сегменте (1500 – 5000 руб за шт) которые предполагают погружение в виртуальную среду с уже имеющимся у пользователя современным смартфоном. Эти устройства являются удобными и доступными для просмотра контента в формате видео 360 и дают возможность потреблять VR-контент. Таким образом, можно констатировать, что VR стоит на пороге практически каждой российской семьи.


Учитывая складывающийся интерес к развитию VR, метавселенным, мы прогнозируем, что в ближайшие 3-5 лет до 30% геймеров станут пользователями VR, около 20 млн россиян будут использовать виртуальную реальность как среду для общения, развлечения, обучения, получения новостного контента.

ГЛАВНАЯ ПРОБЛЕМА 
Отсутствие в виртуальной среде массового российского контента высокого качества. 

Сегодня отсутствует массовый российский контент в виртуальной среде. Российский пользователь лишен качественного отечественного VR-контента. Тем не менее, данное пространство может стать эффективной площадкой не только для развлечений, но и инструментом для продвижения русской национальной идеи, военно-патриотического воспитания, внедрения культурного кода, пропаганды внутреннего туризма, пропаганды вооруженных сил для российских граждан, а также снятия возможных психологических барьеров и предубеждений у иностранных граждан в отношении России.


Виртуальный мир может стать средой для отвлечения внимания общества от проблемных тем, служить пропаганде тем, связанных со здоровьем нации, спортом, образованием, военно-патриотическим воспитанием и т.п. Грамотное манипулирование игровыми сообществами может принести пользу в процессах внедрения государственной идеологии, подготовке электората, применения российского soft power как на внутреннем рынке, так и на внешнем контуре.

3

О РИСКАХ И УГРОЗАХ

4

ЗАДАЧИ И ПУТИ РЕШЕНИЯ

От докладчиков

У нас есть ещё идеи проектов государственного масштаба, нацеленные на развитие компьютерной грамотности населения, сокращения пробелов в цифровой культуре , подготовке молодых кадров для профессий будущего.

Инициативная группа в лице команды агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ готова принять активное участие и оказывать посильную помощь в реализации любого из пунктов. Агентство располагает необходимыми компетенциями и опытом. В частности, в команде есть геймеры с 30-ти летнем стажем и образованием MBA, позволяющие смотреть на вопросы развития игровой индустрии комплексно. Агентство также подготовило профессиональную команду для производства видеоконтента в формате 360, обучающего контента и т.п. Агентство также готово выступить организатором и идеологом процесса по созданию Ассоциации

Доклад подготовили

  • Дюмулен Ипполит
    Сооснователь и творческий руководитель агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ
    Опыт работы в сфере PR и маркетинга более 18 лет. Слушатель курса MBA. Геймер с 30-ти летним стажем.
    Среди компетенций – создание и продвижение брендов на рынках туризма, авиации, медицины, энергосберегающей продукции, недвижимости, золотодобывающей промышленности. Организатор крупных ивент-событий, полный цикл продюсирования, Сторонник future technology (применение в деятельности технологий будущего - VR, AR etc.).
    Эксперт по теме работы с игровыми сообществами 
    Тел.: +79057112071
  • Астахова Анна
    Руководитель Просветительского центра ФАТСР

    Опыт работы в сферах журналистика, PR, маркетинг, общественные организации более 20 лет. Кандидат психологических наук.
    Среди компетенций – создание и продвижение брендов на рынках СМИ, спорта, туризма, медицины, энергосберегающей продукции. Организатор крупных ивент-событий, полный цикл продюсирования, Сторонник future technology (применение в деятельности технологий будущего - VR, AR etc.). Эксперт по теме работы с молодежью. Эксперт-консультант агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ
  • Дюмулен Анастасия
    Сооснователь и генеральный директор агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ
    Опыт работы в сфере PR и маркетинга более 18 лет. Среди компетенций – создание и продвижение брендов на рынках авиации, туризма, безопасности. Капитан СВР в запасе. С 2015 по 2021 год - PR-директор одной из крупнейших российских авиакомпаний - AZUR air. Руководила проектом SMM крупнейшего в России массового мероприятия - Авиационно-космического салона МАКС. 2015/2017. Участник рейтинга ТОП-100 лучших директоров по коммуникациям АКМР "TOP-COMM 2020"
    Тел.: +79857779007