Манифест № 6
Время — самая
большая ценность, твоя и клиента
{ 4 минуты на чтение }
14 апреля в "Российской газете" вышла статья Олега Капранова о проблеме игровой культуры среди родителей. Основой материала послужило исследование, проведённое на эту тему агентством пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ
По результатам исследования, проведенного агентством HD Артель (есть в распоряжении "РГ"), до 75% родителей сталкиваются с теми или иными трудностями, касающимися компьютерных игр, в которые играют их дети. При этом именно родители, как полагают все опрошенные эксперты, должны играть определяющую роль в защите детей от вредного контента в игровой среде.
Так, из данных исследования следует, что 14% родителей понятия не имеют, в какие игры играют их дети. 55% респондентов позволяют ребенку самостоятельно решать, во что он будет играть. Половина родителей в курсе, что их дети играют в игры, рекомендованные для более старшего возраста, а 24% в принципе не смогли ответить на этот вопрос. Не задумывались, изучали, но не поняли или никогда не изучали описания к возрастным ограничениям 41% родителей.
О низкой цифровой грамотности родителей говорит и тот факт, что 69% опрошенных не используют или не знают, как использовать родительский контроль в домашней сети, а следовательно не могут полностью контролировать какой контент (и не только игровой) смотрит их ребёнок. Низкая информированность и вовлеченность родителей становится особенно критичной в ситуации, когда именно эти факторы являются ключевыми для защиты детей от потенциально вредной информации.
Так, из данных исследования следует, что 14% родителей понятия не имеют, в какие игры играют их дети. 55% респондентов позволяют ребенку самостоятельно решать, во что он будет играть. Половина родителей в курсе, что их дети играют в игры, рекомендованные для более старшего возраста, а 24% в принципе не смогли ответить на этот вопрос. Не задумывались, изучали, но не поняли или никогда не изучали описания к возрастным ограничениям 41% родителей.
О низкой цифровой грамотности родителей говорит и тот факт, что 69% опрошенных не используют или не знают, как использовать родительский контроль в домашней сети, а следовательно не могут полностью контролировать какой контент (и не только игровой) смотрит их ребёнок. Низкая информированность и вовлеченность родителей становится особенно критичной в ситуации, когда именно эти факторы являются ключевыми для защиты детей от потенциально вредной информации.
"Благодаря исследованию подтвердилось наличие в обществе проблем, связанных с низкой осведомлённостью родителей во что и с кем играют дети и отсутствием прозрачной системы возрастных рейтингов мультимедийных продуктов, о необходимости которой говорили эксперты еще в декабре 2022 года в рамках круглого стола в Государственной Думе",- отмечает Анастасия Дюмулен, соучредитель и генеральный директор HD Артель.
Традиционно проблема защиты детей от вредной информации решается либо путем запретов, либо - маркировки контента и информирования. Сегодня в России уже существует пятиуровневая система маркировки видеоигровой продукции, говорит Владимир Прокуронов, руководитель проекта "Игровая индустрия" АНО "Цифровая экономика". "Возможно обсуждение более гибкой системы (как в некоторых странах запада). Мы видим, что диалог регуляторов и бизнеса по этой теме ведется, а значит - можем рассчитывать на удобные и понятные критерии для бизнеса. Важно, чтобы меры были полезны, как для бизнеса, так и для конечного пользователя", - говорит Прокуронов.
Одной из проблем такой маркировки эксперты называют то, что с правовой точки зрения она не синхронизирована с международными рейтингами, такими как PEGI. На это, в частности, обращали внимание в Центре стратегических разработок. Синхронизация осложняется наличием в российском законодательстве норм, касающихся запрета ЛГБТ-пропаганды и экстремизма, которые не прописаны в международных рейтингах в трактовке, соответствующей российским нормам права. Как сообщал "РГ" замглавы комитета Госдумы по информполитике Антон Горелкин, "задача государства - разработать такую систему рейтингования видеоигровых продуктов, чтобы родители, принимая решение, видели подробную и объективную картину, чтобы не возникали ситуации, когда в игре 12+ оказывается скрыто зашитый туда деструктивный контент".
При этом, по словам депутата, роль родителей в любом случае остается определяющей. "Все попытки каким-то образом оградить детей от видеоигрового контента 18+ напрямую, без участия родителей, на мой взгляд, не будут успешными. Все-таки именно родители по закону несут ответственность за воспитание и развитие своих детей. И они должны понимать, во что играет ребенок, чтобы по необходимости это контролировать", - сообщил Горелкин.
Еще одним фактором является наличие в большинстве игр с мультиплеером или в жанре MMORPG (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), таких как World of Warcraft или "Мир Танков", так называемого пользовательского контента, за который при прямом следовании нормам законодательства несет ответственность разработчик игры. К такому контенту в частности относится и переписка в чатах, и обмен голосовыми репликами между игроками. Уж не говоря о том, что в игровых чатах дети участвуют как взрослые игроки, так и дети, и они таким образом могут получать информацию, содержащую и ненормативную лексику, и темы, не предназначенные для детских ушей. Как пояснил собеседник "РГ" в одной из крупных российских компаний - разработчике онлайн-игр, компании готовы предоставлять всю необходимую информацию по запросу правоохранительных органов в случае совершения игроками каких-либо противоправных действий, но не могут нести ответственность за высказывания или комментарии, как того требует законодательство от онлайн-площадок.
При этом, как сообщил "РГ" собеседник в Минцифры, если все же возникнет вопрос о необходимости блокировки того или иного игрового контента, то опираться на возрастную маркировку не представляется возможным. "Возрастная классификация сама по себе не является основанием для ограничения доступа, так как она носит информационный характер", - отметил собеседник издания.
По итогам 2022 года глобальную игровую индустрию оценили в сумму порядка 200 млрд долларов. Подобные прогнозы высказали представители аналитических агентств Newzoo и Superdata, специализирующихся на видеоиграх. Российский сегмент потребления игр, в 2021-м году он составлял $2,4-2,7 млрд. В 2022-году он опустился по некоторым оценкам на 80% до 0,45 млрд долларов, говорит Константин Сахнов, старший преподаватель программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, игровой продюсер и основатель Vengeance Games LLC.
"Однако, я полагаю, что в настоящий момент оценка объёма российского рынка потребления игр не представляется возможной. Любые цифры будут приблизительными. В связи с санкциями россияне лишились возможности покупки многих продуктов. Однако, желание играть никуда не исчезло. Напротив, развитие потребление игр в России растёт год от года. Развитие игровой индустрии - это будущее всего мира. Каждый год она растёт на 8-10% вот уже много десятилетий. А в пандемию выросла вообще на 19,6%. Игры всё больше забирают роль нового медиа, доносящего смыслы и продвигающего культуру. На текущий момент мы можем говорить уже о 3,5 млрд. геймеров, и это число неумолимо растёт каждый год», - уверен эксперт.
При этом, по словам депутата, роль родителей в любом случае остается определяющей. "Все попытки каким-то образом оградить детей от видеоигрового контента 18+ напрямую, без участия родителей, на мой взгляд, не будут успешными. Все-таки именно родители по закону несут ответственность за воспитание и развитие своих детей. И они должны понимать, во что играет ребенок, чтобы по необходимости это контролировать", - сообщил Горелкин.
Еще одним фактором является наличие в большинстве игр с мультиплеером или в жанре MMORPG (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), таких как World of Warcraft или "Мир Танков", так называемого пользовательского контента, за который при прямом следовании нормам законодательства несет ответственность разработчик игры. К такому контенту в частности относится и переписка в чатах, и обмен голосовыми репликами между игроками. Уж не говоря о том, что в игровых чатах дети участвуют как взрослые игроки, так и дети, и они таким образом могут получать информацию, содержащую и ненормативную лексику, и темы, не предназначенные для детских ушей. Как пояснил собеседник "РГ" в одной из крупных российских компаний - разработчике онлайн-игр, компании готовы предоставлять всю необходимую информацию по запросу правоохранительных органов в случае совершения игроками каких-либо противоправных действий, но не могут нести ответственность за высказывания или комментарии, как того требует законодательство от онлайн-площадок.
При этом, как сообщил "РГ" собеседник в Минцифры, если все же возникнет вопрос о необходимости блокировки того или иного игрового контента, то опираться на возрастную маркировку не представляется возможным. "Возрастная классификация сама по себе не является основанием для ограничения доступа, так как она носит информационный характер", - отметил собеседник издания.
По итогам 2022 года глобальную игровую индустрию оценили в сумму порядка 200 млрд долларов. Подобные прогнозы высказали представители аналитических агентств Newzoo и Superdata, специализирующихся на видеоиграх. Российский сегмент потребления игр, в 2021-м году он составлял $2,4-2,7 млрд. В 2022-году он опустился по некоторым оценкам на 80% до 0,45 млрд долларов, говорит Константин Сахнов, старший преподаватель программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, игровой продюсер и основатель Vengeance Games LLC.
"Однако, я полагаю, что в настоящий момент оценка объёма российского рынка потребления игр не представляется возможной. Любые цифры будут приблизительными. В связи с санкциями россияне лишились возможности покупки многих продуктов. Однако, желание играть никуда не исчезло. Напротив, развитие потребление игр в России растёт год от года. Развитие игровой индустрии - это будущее всего мира. Каждый год она растёт на 8-10% вот уже много десятилетий. А в пандемию выросла вообще на 19,6%. Игры всё больше забирают роль нового медиа, доносящего смыслы и продвигающего культуру. На текущий момент мы можем говорить уже о 3,5 млрд. геймеров, и это число неумолимо растёт каждый год», - уверен эксперт.
Чтобы меры по защите детей от вредного контента работали эффективно, родители нуждаются в помощи, в методологической поддержке, просветительских материалах касательно игровой культуры, в противном случае мы получим поколение с травмированной психикой, отмечают авторы исследования. «Игровые навыки крайне важны уже сегодня для освоения современных технологий, но что при этом будет в головах у тех, кто станет управлять робототехникой – зависит от нас с вами», - говорит представитель агентства HD Артель.